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球员动机,第1部分 - 情绪的生物学基础

发布时间:2019-08-26 15:05

而不是介绍

您好我的名字是Andrii Goncharuk,但您可以叫我Andy,我是在Ubisoft工作的游戏设计师,说实话......我不知道我现在感觉如何......

我很难克服自己的情绪,理解自己的动机,所以我决定,也许,我可以应用一些科学来解决这个问题?

我需要你加入我的情绪过山车!

--- *免责声明* ---

据我所知,下一个主题难以解决。我将尝试尽可能简单地解释所有内容,这样就没有人会在头脑中没有任何东西。重要的是要记住,进行了一些简化以使这些信息易于理解。检查参考文献以获取更多详细信息和科学信息。

--- *免责声明* ---

目前的问题是什么?

在游戏行业中存在一个问题,即几乎所有游戏设计师都希望一劳永逸地解决这个问题,到目前为止还没有完美的解决方案(而且这是一件好事)。

第一个问题是 - 球员的动机如何?

一般而言,心理学在所有可能的生活环境和环境中都不是玩家而是所有人类,但为了简单起见,我们只关注玩家。对于玩家,我们可以解决大多数有关环境和情况的问题,因为作为游戏设计师,我们会部分控制它们。

从心理学和神经生物学到理解动机过程有很多方法,而且还有更多方法,到目前为止,有许多不同的模型适用于某些一般情况并且部分工作。这种科学模型本身及其在工业中的应用将在第二部分。对于第一部分,我将尝试解决第二个(在我的问题规模上)游戏设计的最大问题。

第二个问题是 - 我们可以信任心理动机和其他模型,如果没有,我们如何检查他们的可信度?任何动机模型的例子?

作为动机模型的例子,我将使用“自我决定理论”。作者:Edward Deci和RichardRyanе。

SDT坚持认为人类有三种基本的心理需求,当他们明确需要时,Deci和Ryan指出,这种需求与饥饿,口渴和其他必要的生存需求是一致的。他们的研究和研究表明,受这三种基本心理需求的人会疯狂超越正常,有时甚至死亡或最终。

他们是:

自治 - 需要成为一个人自己生活的因果代理人,并与一个人的综合自我和谐相处。不是或只是有意义的选择。奴隶如果因自己的决定成为奴隶,或者如果他有能力做出对他而言重要的选择,就可以自主。

能力 - 需要控制一个人的行动结果,并体验掌握任何一项技能的过程。在任何事情上变得更好。能够做某事。基本需要改善并比以前更好,至少在个人意识和大脑的眼中。

相关 - 普遍需要与某人/某事物互动,联系,体验照顾他人或照顾他人。关心并被某人或某事照顾。有用。人类照顾自己的照顾,修理,洗涤,升级,与它交谈(我知道,奇怪的权利?),具有相关。

这听起来很酷很有趣但是,是吗?

我们可以相信吗?

我们如何证明他们是对还是错?它只是一个理论…

人们总是怀疑应用新的东西,解决这个问题,并向隐喻游戏公司的隐喻最高管理层解释这个模型(在这个例子中的SDT,或任何其他模型)应该在开发过程中应用。在这里,我们将深入探讨玩家(我们决定专注于玩家,记住?)大脑是如何工作的。我们将从基础,真正的基础开始。

什么是游戏玩法?

作为一个非常有用的参考示例,使其简单并提供所有必要的信息,我们将使用原子经验的简写图丹尼尔的库克游戏模型。

玩家行为,游戏模拟反应并给予玩家反馈,玩家更新自己的心理模型(知识,经验,对某事物的理解)。

重要的是要知道,我们的大脑不断尝试通过基于已经获得的知识运行模拟来预测自己行为的未来结果。

而不是介绍

您好我的名字是Andrii Goncharuk,但您可以叫我Andy,我是在Ubisoft工作的游戏设计师,说实话......我不知道我现在感觉如何......

我很难克服自己的情绪,理解自己的动机,所以我决定,也许,我可以应用一些科学来解决这个问题?

我需要你加入我的情绪过山车!

--- *免责声明* ---

据我所知,下一个主题难以解决。我将尝试尽可能简单地解释所有内容,这样就没有人会在头脑中没有任何东西。重要的是要记住,进行了一些简化以使这些信息易于理解。检查参考文献以获取更多详细信息和科学信息。

--- *免责声明* ---

目前的问题是什么?

在游戏行业中存在一个问题,即几乎所有游戏设计师都希望一劳永逸地解决这个问题,到目前为止还没有完美的解决方案(而且这是一件好事)。

第一个问题是 - 球员的动机如何?

一般而言,心理学在所有可能的生活环境和环境中都不是玩家而是所有人类,但为了简单起见,我们只关注玩家。对于玩家,我们可以解决大多数有关环境和情况的问题,因为作为游戏设计师,我们会部分控制它们。

从心理学和神经生物学到理解动机过程有很多方法,而且还有更多方法,到目前为止,有许多不同的模型适用于某些一般情况并且部分工作。这种科学模型本身及其在工业中的应用将在第二部分。对于第一部分,我将尝试解决第二个(在我的问题规模上)游戏设计的最大问题。

第二个问题是 - 我们可以信任心理动机和其他模型,如果没有,我们如何检查他们的可信度?任何动机模型的例子?

作为动机模型的例子,我将使用“自我决定理论”。作者:Edward Deci和RichardRyanе。

SDT坚持认为人类有三种基本的心理需求,当他们明确需要时,Deci和Ryan指出,这种需求与饥饿,口渴和其他必要的生存需求是一致的。他们的研究和研究表明,受这三种基本心理需求的人会疯狂超越正常,有时甚至死亡或最终。

他们是:

自治 - 需要成为一个人自己生活的因果代理人,并与一个人的综合自我和谐相处。不是或只是有意义的选择。奴隶如果因自己的决定成为奴隶,或者如果他有能力做出对他而言重要的选择,就可以自主。

能力 - 需要控制一个人的行动结果,并体验掌握任何一项技能的过程。在任何事情上变得更好。能够做某事。基本需要改善并比以前更好,至少在个人意识和大脑的眼中。

相关 - 普遍需要与某人/某事物互动,联系,体验照顾他人或照顾他人。关心并被某人或某事照顾。有用。人类照顾自己的照顾,修理,洗涤,升级,与它交谈(我知道,奇怪的权利?),具有相关。

这听起来很酷很有趣但是,是吗?

我们可以相信吗?

我们如何证明他们是对还是错?它只是一个理论…

人们总是怀疑应用新的东西,解决这个问题,并向隐喻游戏公司的隐喻最高管理层解释这个模型(在这个例子中的SDT,或任何其他模型)应该在开发过程中应用。在这里,我们将深入探讨玩家(我们决定专注于玩家,记住?)大脑是如何工作的。我们将从基础,真正的基础开始。

什么是游戏玩法?

作为一个非常有用的参考示例,使其简单并提供所有必要的信息,我们将使用原子经验的简写图丹尼尔的库克游戏模型。

玩家行为,游戏模拟反应并给予玩家反馈,玩家更新自己的心理模型(知识,经验,对某事物的理解)。

重要的是要知道,我们的大脑不断尝试通过基于已经获得的知识运行模拟来预测自己行为的未来结果。

而不是介绍

您好我的名字是Andrii Goncharuk,但您可以叫我Andy,我是在Ubisoft工作的游戏设计师,说实话......我不知道我现在感觉如何......

我很难克服自己的情绪,理解自己的动机,所以我决定,也许,我可以应用一些科学来解决这个问题?

我需要你加入我的情绪过山车!

--- *免责声明* ---

据我所知,下一个主题难以解决。我将尝试尽可能简单地解释所有内容,这样就没有人会在头脑中没有任何东西。重要的是要记住,进行了一些简化以使这些信息易于理解。检查参考文献以获取更多详细信息和科学信息。

--- *免责声明* ---

目前的问题是什么?

在游戏行业中存在一个问题,即几乎所有游戏设计师都希望一劳永逸地解决这个问题,到目前为止还没有完美的解决方案(而且这是一件好事)。

第一个问题是 - 球员的动机如何?

一般而言,心理学在所有可能的生活环境和环境中都不是玩家而是所有人类,但为了简单起见,我们只关注玩家。对于玩家,我们可以解决大多数有关环境和情况的问题,因为作为游戏设计师,我们会部分控制它们。

从心理学和神经生物学到理解动机过程有很多方法,而且还有更多方法,到目前为止,有许多不同的模型适用于某些一般情况并且部分工作。这种科学模型本身及其在工业中的应用将在第二部分。对于第一部分,我将尝试解决第二个(在我的问题规模上)游戏设计的最大问题。

第二个问题是 - 我们可以信任心理动机和其他模型,如果没有,我们如何检查他们的可信度?任何动机模型的例子?

作为动机模型的例子,我将使用“自我决定理论”。作者:Edward Deci和RichardRyanе。

SDT坚持认为人类有三种基本的心理需求,当他们明确需要时,Deci和Ryan指出,这种需求与饥饿,口渴和其他必要的生存需求是一致的。他们的研究和研究表明,受这三种基本心理需求的人会疯狂超越正常,有时甚至死亡或最终。

他们是:

自治 - 需要成为一个人自己生活的因果代理人,并与一个人的综合自我和谐相处。不是或只是有意义的选择。奴隶如果因自己的决定成为奴隶,或者如果他有能力做出对他而言重要的选择,就可以自主。

能力 - 需要控制一个人的行动结果,并体验掌握任何一项技能的过程。在任何事情上变得更好。能够做某事。基本需要改善并比以前更好,至少在个人意识和大脑的眼中。

相关 - 普遍需要与某人/某事物互动,联系,体验照顾他人或照顾他人。关心并被某人或某事照顾。有用。人类照顾自己的照顾,修理,洗涤,升级,与它交谈(我知道,奇怪的权利?),具有相关。

这听起来很酷很有趣但是,是吗?

我们可以相信吗?

我们如何证明他们是对还是错?它只是一个理论…

人们总是怀疑应用新的东西,解决这个问题,并向隐喻游戏公司的隐喻最高管理层解释这个模型(在这个例子中的SDT,或任何其他模型)应该在开发过程中应用。在这里,我们将深入探讨玩家(我们决定专注于玩家,记住?)大脑是如何工作的。我们将从基础,真正的基础开始。

什么是游戏玩法?

作为一个非常有用的参考示例,使其简单并提供所有必要的信息,我们将使用原子经验的简写图丹尼尔的库克游戏模型。

玩家行为,游戏模拟反应并给予玩家反馈,玩家更新自己的心理模型(知识,经验,对某事物的理解)。

重要的是要知道,我们的大脑不断尝试通过基于已经获得的知识运行模拟来预测自己行为的未来结果。

而不是介绍

您好我的名字是Andrii Goncharuk,但您可以叫我Andy,我是在Ubisoft工作的游戏设计师,说实话......我不知道我现在感觉如何......

我很难克服自己的情绪,理解自己的动机,所以我决定,也许,我可以应用一些科学来解决这个问题?

我需要你加入我的情绪过山车!

--- *免责声明* ---

据我所知,下一个主题难以解决。我将尝试尽可能简单地解释所有内容,这样就没有人会在头脑中没有任何东西。重要的是要记住,进行了一些简化以使这些信息易于理解。检查参考文献以获取更多详细信息和科学信息。

--- *免责声明* ---

目前的问题是什么?

在游戏行业中存在一个问题,即几乎所有游戏设计师都希望一劳永逸地解决这个问题,到目前为止还没有完美的解决方案(而且这是一件好事)。

第一个问题是 - 球员的动机如何?

一般而言,心理学在所有可能的生活环境和环境中都不是玩家而是所有人类,但为了简单起见,我们只关注玩家。对于玩家,我们可以解决大多数有关环境和情况的问题,因为作为游戏设计师,我们会部分控制它们。

从心理学和神经生物学到理解动机过程有很多方法,而且还有更多方法,到目前为止,有许多不同的模型适用于某些一般情况并且部分工作。这种科学模型本身及其在工业中的应用将在第二部分。对于第一部分,我将尝试解决第二个(在我的问题规模上)游戏设计的最大问题。

第二个问题是 - 我们可以信任心理动机和其他模型,如果没有,我们如何检查他们的可信度?任何动机模型的例子?

作为动机模型的例子,我将使用“自我决定理论”。作者:Edward Deci和RichardRyanе。

SDT坚持认为人类有三种基本的心理需求,当他们明确需要时,Deci和Ryan指出,这种需求与饥饿,口渴和其他必要的生存需求是一致的。他们的研究和研究表明,受这三种基本心理需求的人会疯狂超越正常,有时甚至死亡或最终。

他们是:

自治 - 需要成为一个人自己生活的因果代理人,并与一个人的综合自我和谐相处。不是或只是有意义的选择。奴隶如果因自己的决定成为奴隶,或者如果他有能力做出对他而言重要的选择,就可以自主。

能力 - 需要控制一个人的行动结果,并体验掌握任何一项技能的过程。在任何事情上变得更好。能够做某事。基本需要改善并比以前更好,至少在个人意识和大脑的眼中。

相关 - 普遍需要与某人/某事物互动,联系,体验照顾他人或照顾他人。关心并被某人或某事照顾。有用。人类照顾自己的照顾,修理,洗涤,升级,与它交谈(我知道,奇怪的权利?),具有相关。

这听起来很酷很有趣但是,是吗?

我们可以相信吗?

我们如何证明他们是对还是错?它只是一个理论…

人们总是怀疑应用新的东西,解决这个问题,并向隐喻游戏公司的隐喻最高管理层解释这个模型(在这个例子中的SDT,或任何其他模型)应该在开发过程中应用。在这里,我们将深入探讨玩家(我们决定专注于玩家,记住?)大脑是如何工作的。我们将从基础,真正的基础开始。

什么是游戏玩法?

作为一个非常有用的参考示例,使其简单并提供所有必要的信息,我们将使用原子经验的简写图丹尼尔的库克游戏模型。

玩家行为,游戏模拟反应并给予玩家反馈,玩家更新自己的心理模型(知识,经验,对某事物的理解)。

重要的是要知道,我们的大脑不断尝试通过基于已经获得的知识运行模拟来预测自己行为的未来结果。

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